I Am Jesus Christ... لعبة تُشعل جدلًا عالميًا!

I Am Jesus Christ... لعبة تُشعل جدلًا عالميًا!

تجسيد شخصية دينية مقدسة داخل لعبة فيديو يُعد تجاوزًا للخطوط الحمراء

أثارت لعبة الفيديو I Am Jesus Christ موجة جدل واسعة عالميًا، بعد طرحها رسميًا في نيسان (أبريل) الحالي، نظرًا لتناولها المباشر لشخصية السيد المسيح ضمن تجربة تفاعلية غير مسبوقة في صناعة الألعاب.

من إعلان مبكر إلى إطلاق مثير للجدل

أُعلن عن اللعبة لأول مرة عام 2019، قبل أن تمر بعدة مراحل تطوير وتجارب (ديمو)، وصولًا إلى إطلاقها الكامل هذا العام. وتندرج ضمن فئة «المحاكاة الروحية» من منظور الشخص الأول، إذ يتحكم اللاعب بشخصية المسيح داخل عالم مفتوح مستوحى من أحداث العهد الجديد.

تحاكي اللعبة مسارًا زمنيًا يبدأ من المعمودية، مرورًا بالدعوة الدينية، وصولًا إلى أحداث الصلب، مع إعادة تمثيل عدد من المعجزات الواردة في النصوص الدينية.

تجربة لعب غير تقليدية

تقدّم اللعبة نموذجًا مختلفًا عن الألعاب التقليدية، إذ تتيح للاعب:

- أداء معجزات، مثل شفاء المرضى والمشي على الماء وإطعام الجموع

- التفاعل مع شخصيات دينية ضمن سرد مستند إلى نصوص الإنجيل

- اتخاذ قرارات أخلاقية وروحية داخل سياق القصة

- استخدام نظام طاقة (مرتبط بما يُعرف بـ«الروح القدس») لتنفيذ القدرات

تدور هذه التجربة في بيئات مستوحاة من مناطق تاريخية في فلسطين القديمة، مثل القدس.

بين «التجربة الروحية» والاتهامات بالإساءة

يصف مطورو اللعبة، ومنهم شركة SimulaM، العمل بأنه تجربة تعليمية وروحانية تهدف إلى تقديم السرد الديني بأسلوب تفاعلي حديث، يسمح بفهم أعمق للأحداث من خلال «المعايشة».

إلا أن هذا الطرح لم يمنع موجة انتقادات واسعة، إذ يرى منتقدون أن:

- تجسيد شخصية دينية مقدسة داخل لعبة فيديو يُعد تجاوزًا للخطوط الحمراء

- تحويل المعجزات إلى «آليات لعب» قد يقلل من قدسيتها

- منح اللاعب القدرة على التحكم في شخصية المسيح يثير إشكاليات دينية وأخلاقية

في المقابل، يدافع مؤيدون عن اللعبة باعتبارها وسيلة حديثة لإيصال القصص الدينية إلى الأجيال الجديدة، بعيدًا عن السرد التقليدي.

نجاح قائم على الفضول رغم الجدل

ورغم الانقسام الحاد في الآراء، نجحت اللعبة في جذب عدد كبير من اللاعبين، مدفوعة بعنصر «الفضول»، خصوصًا مع ندرة هذا النوع من التجارب في سوق الألعاب.

تشير تقييمات أولية إلى استقبال إيجابي نسبي من بعض المستخدمين، رغم ملاحظات تتعلق بجودة الإنتاج، مثل الأداء الصوتي والتقنيات البصرية، ما يعكس كونها مشروعًا متوسط الميزانية أكثر من كونه إنتاجًا ضخمًا.

مواضيع مرتبطة

«روبلوكس» تشدد الأمان: 3 فئات عمرية جديدة للمستخدمين!

تُثار مخاوف من تراجع «ساعات الاستخدام» بين الفئات العمرية الأصغر

لعبة «براغماتا» حلم تقني يخرج عن السيطرة

تركز اللعبة على آلية القفز بين المنصات

«نتفليكس» تدخل عالم ألعاب الأطفال

يستهدف التطبيق الأطفال دون سن الثامنة